Prince of Persia

Każdy Gracz to w głębi duszy dziecko. Wychowane na bajkach, legendach; pamiętające swoje marzenia o zostaniu piratem, kosmonautą, muszkieterem (no, ewentualnie księżniczką). Wirtualne przygody zaś pozwalają na nowo wejść w świat pełen niecodziennych kolorów, w skórę bohatera, którym zawsze chcieliśmy choć trochę pobyć. I taką właśnie opowieść podaje nam na ornamentowej tacy Ubisoft. Historię awanturnika, czarodziejki, dwóch bogów i świata na krawędzi zagłady.

Nowy Prince of Persia fabularnie zrywa z ostatnią, wysoce udaną trylogią. Nowy świat, nowe problemy, nowe postacie. Nawet sam Książę jest już kimś innym, – zamiast dorastającego pałacowego wychowanka mamy zawadiakę zmierzającego znikąd do nikąd. Piaskowy sztylet i reszta uroczych zabawek zniknęła w mrokach dziejów dając miejsce Rękawicy. Ubiór stracił biel, postrzępił się i stał wygodniejszy. A charakter? Nie do poznania.

Zmiana bohatera wyszła grze zdecydowanie na plus – aktualny Pers jest wygadany, pyskaty i bardzo niepokorny. Przypomina Nathana Drake’a (Uncharted) – musi skomentować każdą sytuację, nigdy nie bierze nic na poważnie. No i do tego wyraźnie leci na Elikę – sprawczynię zamieszania i naszą największą pomoc. W dowolnej chwili możemy jednym z triggerów wywołać dialog między postaciami, który w trzech na cztery próby zakończy się sprośnym tekstem ze strony Księcia.

Okoliczności jednak do dobrego humoru nie skłaniają – w onegdaj pięknym i dostatnim królestwie zaczyna szaleć Zły (acz nie do końca) Król, spod ziemi wyłażą słudzy Ahrimana, Pana Ciemności, głowę zaczyna też wystawiać i sam mroczny władyka. Wtem jednak pojawia się piękna i cna księżniczka, wdziękiem osobistym namawia do pomocy spotkanego po drodze szlachetnego mężczyznę i… I tak to wszystko się zaczyna.

Pierwszym co przyprawia nasze oczy o wzrost ciśnienia jest zjawiskowa grafika. Nie obfituje w szczegóły, pole widzenia również nie poraża. Nie ujrzymy także charakterystycznej, perskiej poświaty tak dobrze znanej z poprzedniej sagi. Co w niej więc takiego „och ach”? Sprytnie zaimplementowany cell-shading. Nie o niego został oparty design, użyto go jednak już jako ozdoby do gotowych modeli. Efektem końcowym jest świat wyglądający, jak gdyby ktoś domalował kontury na rzeczywistym zdjęciu. Bryły postaci są w pełni trójwymiarowe i zbudowane standardową techniką, same tekstury zaś pokryto dodatkowo ową charakterystyczną kreską dawnego komiku. Świetny pomysł!

Wespół z wizualną stroną tytułu idzie równie fenomenalna ścieżka dźwiękowa pomysłu Stuarta Chatwooda i Inona Zura. Perskie brzmienia, to to, co tygrysy lubią najbardziej. Dobry, bardzo rozpoznawalny motyw przewodni i świetne wariacje. Nie ma się do czego przyczepić. Dźwięki otoczenia nie wpadają jakoś wybitnie w ucho, są poprawne. Diametralnie inaczej zaś ma się sprawa z dubbingiem postaci (recenzowana przeze mnie wersja jest opatrzona malutką flagą Wielkiej Brytanii) – co niektóre rodzynki strzelane przez Księcia aż chce się zapamiętywać, wszystkich zaś słucha się bardzo przyjemnie. Podobnie rzecz ma się z Eliką i resztą skromnej plejady postaci.

Owa reszta bowiem to już przeciwnicy. W tym miejscu nastąpi ten moment, w którym każdy z Was będzie musiał uznać, czy ten właśnie aspekt gry będzie jej plusem czy zdecydowanym minusem. Naszych oponentów jest wszystkiego pięć rodzajów z czego czwórka to wielokrotni bossowie (+ kilka innych potyczek fabularnych, których wymienienie byłoby nieciekawym spoilerem). Podstawowy pomiot zła jest bardzo łatwy do pokonania, możemy bowiem go zabić już w momencie gdy… się pojawia. Szybki sprint do mrocznego bąbelka, jedno cięcie i unikamy całej walki. Wprawnym akrobatom więc uda się przejść całe poziomy bez pojedynczego starcia. Dopiero w końcówce danej sekwencji spotykamy jednego z Tych Groźniejszych. Wojownika, którego odporność na nasze ataki zmusza nas do walki przy użyciu otoczenia, Łowcę o wysoce upierdliwej zręczności (ale za to pozbawionego immunitetów), Alchemika o biologicznych atakach Śmierdzącej Mazi albo także Konkubinę, teleportującą się paskudę o dziwnych upodobaniach. Na każdego z tych przeciwników potrzeba innej taktyki, opiera się ona jednak w większości na mashowaniu odpowiednich Quick Time Eventów i odpowiednim dobieraniu ciosów.

Jeden komentarz

  1. Gra niesamowicie łatwa, nudna, monotonna, nie da się umrzeć, biegasz pół godziny żeby zabić 1 wroga, jest pozbawiona akcji, zaskoczenia, dynamiki, mimo widowiskowości walk, ale ma świetny klimat którym się nie pocieszycie bo skończycie grać z nudów. Najlepszą częścią była dusza wojownika

    Marek

Możliwość komentowania jest wyłączona.